
STRATAGEMA o porqué las inteligencias artificiales no pueden ser realmente creativas
Escrito por Joel Cuellar Lopez el 19/04/2025
En un viejo capítulo de la serie de televisión “Viaje a las estrellas: la nueva generación”, me encontré con un concepto interesante, Data, un androide que forma parte de la tripulación de la nave Enterprise es incapaz de ganar en un juego de mesa debido a su incapacidad creativa. Lo que me parece aún más interesante es que este juicio corresponde con lo que hoy en día se habla acerca de la incapacidad creativa de los modelos estadísticos a los que actualmente se les ha dado por llamar “inteligencias artificiales”.
El juego en cuestión es conocido como “stratagema”, un juego electrónico entre dos contrincantes, cuyo equipo consistía en un proyector holográfico que creaba la imagen de tres paneles. Utilizando unos mandos que se colocaban en los dedos, los jugadores intentaban mover sus piezas para cambiar el color de los paneles al color que les había sido asignado, mientras que el oponente intentaba hacer lo propio. Cuando uno de los jugadores cambiaba por completo el color de los paneles al color asignado, ganaba la partida.
El juego inventado para los fines de la trama hace las veces de ajedrez, go, damas o cualquier otro juego en el que se requiera de una estrategia para competir. Curiosamente en la vida real ya existen programas computacionales que han derrotado a los seres humanos repetidamente en estos juegos, siendo capaces de calcular las mejores estrategias con base en las limitadas variables que permiten las reglas del juego. Debido a esto es importante recordar que “estratagema” nos sirve como un elemento narrativo, para demostrar un concepto y no es algo que debamos pensar como un comentario literal sobre las capacidades computacionales de una máquina.

Siguiendo con la trama del episodio, se presenta el personaje Sirna Kolrami, quien siendo un gran maestro de este juego no perdía la oportunidad de alentar a otros a desafiarlo, habiendo derrotado a todo aquel quien aceptara el reto, incluyendo al androide Data. Su derrota inicial provocó conmoción en todos los presentes, hasta en el mismo Data, quien llegó a asumir que algo debía estar fallando en su sistema.
Posteriormente Data concluye que debía abandonar la esperanza de derrotar a su oponente, adoptando la estrategia de jugar deliberadamente a un punto muerto, con el objetivo de bloquear los movimientos de Kolrami durante un tiempo indefinido, por lo que la partida en cuestión sólo terminó cuando Kolrami la abandonó frustrado. Se da a entender que a pesar de la gran capacidad analítica de Data, esta solamente le sirve para extrapolar posibles escenarios con base en escenarios anteriores, careciendo de la creatividad necesaria para imaginar escenarios nuevos.
Llevando estos temas de la ficción a la realidad, vemos que de manera similar, los nuevos modelos de lenguaje amplios (large language models) responden a nuestras preguntas extrapolando una posible respuesta con base en la información con la que han sido alimentados. Y es necesario que diferenciemos estos modelos, que trabajan con datos e información, de la mente humana, que busca sentido y significado.

Tomemos como ejemplo una reciente entrevista al músico holandés Eric De Jong (Spinvis), quien durante una entrevista en la radio belga sobre su amor por la música y la creación musical, habló de cómo en su juventud escuchó la Badinerie de Bach en la radio, interpretada por el trompetista francés Maurice André. De Jong era demasiado joven para saber escribir estos nombres, pero lo hizo lo mejor que pudo, cuando se lo contó a su madre y se los mostró, ella lo llevó a comprar el disco ese mismo día. Su madre, pareció comprender que esto había sido importante para él. Esta fue su iniciación en la música, de hecho afirma que todavía se le pone la piel de gallina cuando escucha esa pieza.
Hacia el final de la entrevista De Jong presentó una pieza musical, se trataba de una pieza barroca. Posteriormente, sorprendió al público y al presentador revelando que la pieza había sido elaborada por una IA, pero no dejó pasar la oportunidad de aclarar que se trataba de una pieza totalmente genérica. Explicó cómo el sistema de IA cuenta con acceso a toda la música disponible en la red, pero no tiene inspiración. «Le pides que cree una pieza barroca, y genera una pieza que es una especie de promedio de toda la música barroca».

De Jong considera que se trata de una muy buena noticia, considerando a la IA como una especie de espejo que solamente es capaz de responder a lo que le pidamos de una manera totalmente genérica. En contraste, la entrevista comenzó hablando acerca de su camino hacia la música, sus encuentros, los accidentes y las conexiones inesperadas en la creación musical. Son estas vivencias, así como el sentido y significado que les asignó, las que formaron su conocimiento y creatividad.
De aquí se desprende que filósofos de la mente como Noam Chomsky afirmen que los sistemas informáticos no pueden ser realmente creativos como los artistas humanos porque carecen de emoción y originalidad. Hace un par de años Chomsky expresó su punto de vista de la siguiente manera: «La mente humana no es, como ChatGPT y sus similares, un pesado motor estadístico de comparación de patrones, que se atiborra de cientos de terabytes de datos y extrapola la respuesta conversacional más probable o la respuesta más plausible a una pregunta científica. Por el contrario, la mente humana es un sistema sorprendentemente eficaz e incluso elegante que funciona con pequeñas cantidades de información; no busca inferir correlaciones brutas entre puntos de datos, sino crear explicaciones».

En conclusión, retomando a la filósofa y científica cognitiva Hanne De Jaegher, podemos afirmar que la cuestión es aún más profunda, pues la IA no está viva, no tiene voluntad de vivir, ni de asegurar su supervivencia. A diferencia de los humanos, la IA no tiene deseos, necesidades, ni se relaciona o le da sentido al mundo con base en lo que le es importante. La verdadera creatividad surge de la búsqueda de sentido y significado, especialmente cuando esta búsqueda nos lleva a cuestiones contradictorias, disparatadas o incluso ambiguas.
Columna: Transpoiética


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