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Videoludoterapia: los videojuegos terapéuticos

Escrito por el 02/09/2025

Desde su creación a mediados del siglo pasado, los videojuegos han estado inmersos en una larga lista de controversias, desde simplemente ser tachados como una pérdida de tiempo, hasta el ser señalados como generadores de violencia. Sin embargo, esto no ha detenido su crecimiento, siendo hoy en día una industria que mueve miles de millones de dólares al año. Aunque en esta ocasión, más que hablar sobre sus controversias o su éxito mercantil, me gustaría dar a conocer a quien lee esto una serie de investigaciones en las que se ha demostrado la capacidad que tiene el medio del videojuego para ayudar a curar y sanar al ser humano.

Y es que las características que tienen los videojuegos, como la inmersión sensorial o el ajuste de los niveles de dificultad, le han sido útiles a diferentes profesionales de la salud para poder aplicarlos en terapia física, ocupacional y hasta psicoterapia. Esto realmente no es nuevo, pero el avance de la tecnología ha permitido que el uso terapéutico de los videojuegos haya encontrado cada vez mayor y más diversa adopción.

Uno de los medios en los que ha tenido éxito la aplicación de videojuegos es en la fisioterapia, recordando que esta involucra el tratamiento a tendones o músculos, así como la conexión de los mismos a los huesos y al sistema nervioso. Con el advenimiento en las últimas décadas de los controles por movimiento en las consolas de videojuego, se encontró que estos podían ser un apoyo en los ejercicios de fisioterapia enfocados a mejorar el balance y la estabilidad en el andar de adultos mayores. Esto fue reportado por un par de estudios pioneros en el tema, dirigidos por el Dr. Murray Griffin en la Universidad de Essex, entre 2012 y 2014.

Otro campo en el que los videojuegos se han desarrollado particularmente bien es el de la rehabilitación neurológica. De hecho, en una revisión sistemática realizada el año pasado sobre las investigaciones hechas previamente al respecto, tan solo para el caso particular de la enfermedad de Parkinson, Isabel Quirosa y sus colaboradores de la Universidad del Rey encontraron más de mil publicaciones donde se documenta el uso de videojuegos para la rehabilitación neurológica. En muchos de estos estudios, el videojuego ha sido aprovechado para fomentar el reaprendizaje de la coordinación visomotora, ya que en la mayoría de las experiencia de videojuego la coordinación entre manos y vista es importante.

Para muchos pacientes el uso de estos métodos resulta más entretenido que los métodos tradicionales, en algunos casos ayuda a que los ejercicios se realicen en casa y no solamente en las visitas al consultorio, además de que en los casos en lo que no se reporta algún beneficio adicional, tampoco parece reportarse algún perjuicio al respecto.

El problema con el que muchos profesionales de la salud se han encontrado en este ámbito es el del paso acelerado de la industria del videojuego. Aunque en su momento el uso del hardware y software recreativo más común puede ser sumamente conveniente y hasta económico si se utilizan consolas usadas, con el paso del tiempo se puede volver difícil conseguir o mantener dichos dispositivos. Por lo tanto, hoy en día existen varias empresas que desarrollan y distribuyen tanto hardware como software especializado para su aplicación tanto en fisioterapia como para rehabilitación neurológica. Sin embargo, dichas tecnologías suelen estar enfocadas a su uso dentro del consultorio, por lo que sigue existiendo un gran interés por aprovechar los recursos con los que la gente ya cuenta fuera del consultorio, como celulares o tabletas. De esto último se desprende que para aplicaciones tales como la fisioterapia de muñeca o rehabilitación tras un derrame cerebral, se recomiende el uso de juegos ya existentes para dichos dispositivos, pero también se hayan desarrollado juegos móviles con el propósito explícito de ayudar con la rehabilitación o la fisioterapia.

Además de las aplicaciones antes mencionadas, se ha promovido el uso de videojuegos como un apoyo para la psicoterapia. Un ejemplo que me gustaría citar es el uso del clásico juego Tetris para prevenir recuerdos intrusivos de algún evento traumático. En 2020 Oisin Butler y sus colaboradores de varios institutos alemanes utilizaron dicho juego como apoyo a la psicoterapia para veteranos de guerra con síntomas de estrés postraumático. Se realizaron sesiones de juego diarias de una hora, esto de manera paralela con una intervención de desensibilización a los eventos traumáticos. Encontrando que al final del tratamiento los síntomas de estrés postraumático habían disminuido en mayor medida que en el grupo control, que solamente había recibido la desensibilización. Los resultados fueron corroborados mediante estudios de neuroimagen, donde se notó un incremento en el tamaño del hipocampo en quienes habían jugado tetris, área del cerebro relacionada con la memoria, en específico con la fijación de nuevos recuerdos.

Hasta ahora cabe resaltar que todos estos usos terapéuticos de videojuegos son apoyos a un modelo de atención integral, nadie está afirmando que los videojuegos por sí solos constituyan una terapia. Por eso es importante mencionar que este año por primera vez la FDA de EUA ha aprobado que un videojuego sea anunciado al público propiamente como terapia. Se trata de EndeavorRx, desarrollado por Akili Interactive, diseñado para ayudar a niños con trastorno por déficit de atención e hiperactividad.

Para las personas con TDAH, concentrarse puede resultar una tarea casi imposible, lo que suele causar serios problemas en ámbitos como el laboral o académico. En EndeavorRx, los jugadores controlan a un personaje con el objetivo de evitar los obstáculos en la pantalla. La idea es que esto vaya enseñando gradualmente a los jugadores a mantener la concentración durante periodos cada vez más largos de tiempo.

La FDA basó su recomendación en cinco estudios en los que participaron más de 600 niños durante siete años. En uno de dichos estudios, realizado en 2020 por Scott Kollins y un grupo de investigadores de varias universidades de EUA, se asignaron aleatoriamente a 348 niños de entre 8 y 12 años a jugar a EndeavorRx o un videojuego no relacionado durante 25 minutos al día, cinco días a la semana, durante cuatro semanas. Curiosamente en este caso ambos grupos de niños mostraron avance en su habilidad para concentrarse, aunque quienes jugaron EndeavorRx mostraron mayor avance.

Como atestiguan estos ejemplos, los videojuegos pueden ser utilizados de muy diversas maneras en poblaciones igualmente diversas para ayudar a sanar el cuerpo y la mente de las personas. Ya sea que se utilicen juegos diseñados para ello o juegos cuyo fin original era solamente la diversión, este entretenimiento ha demostrado su valor, más allá del mero ocio.

Columna: Transpoiética.